在上市前,苹果Vision Pro一度被许多VR软硬件开发者寄予厚望,期望它能为已经疲软的业界注入强心剂,让VR头显、VR游戏摆脱小众的标签,正式进入大众市场,迎接“VR元年”的到来。但低迷的销量使这一切成为泡影,为什么VR始终没能大规模被消费者接受?细数目前的VR产品和游戏市场,能发现其中既有售价高、晕动症硬件方面的“硬伤”,也存在缺乏精品游戏、“杀手级”应用等软件方面的“软肋”。
现代快报/现代+记者
邱骅悦
苹果头显遇冷,“VR元年”依旧很远
现状
“VR元年来了吗?”多年来,这是VR业界的从业者和用户普遍念叨的问题。“元年”的到来意味着VR设备不再是一个小众产品,将真正“走入寻常百姓家”、面向大众普及,进而成为比肩电脑、手机的核心消费品。
自2012年Oculus Rift亮相,消费级VR产品逐渐在市场上涌现后,“VR元年”这一概念便不断被提及。2014年,扎克伯格携Facebook耗资20亿美元收购Oculus,使VR风潮席卷全球资本市场。2016年,随着Facebook(现Meta)、微软、索尼以及众多国内互联网、手机领域的大厂跟进,Windows MR、PSVR、PICO等众多产品的问世,以及VR+演唱会、VR+影视等众多产业与VR的融合,投资方的火热使“VR元年”这一概念短暂地达到巅峰。
然而,资方的高歌猛进与消费市场的平淡形成鲜明的对比,根据市场调研机构IDC统计,2017年全球共销售776万台VR头显设备,其中有线VR设备销量约279万台、一体机VR设备约30万台、无屏VR设备约467万台(无屏VR通常被称为头显盒子,以三星Gear VR为代表,如今大多已退出市场)。这一数据的背后是火热的VR市场逐渐降温,以及众多VR周边企业的退场,对此不少业内人士笑称,2016年“既是VR元年也是卒年”。
之后多年,VR头显以及其伴生市场依然挂着小众的标签——这个标签原本有望被苹果摘下。作为一款被寄予厚望、承载着苹果进军VR市场雄心的产品,Vision Pro一度被业界认为将逆转VR软硬市场的颓势。
然而,Vision Pro正式上市已半年,但根据IDC统计,一个季度的销量尚未突破10万部,即便在中国市场上市也未能扭转这一颓势。IDC预计,苹果Vision Pro在2024年的总销量不会超过50万部。而紧跟其后的用户退款潮、暂停下一代机型开发的消息相继传来,更彻底打消了“VR元年”的势头。
售价高、晕动症……这些让玩家很紧张
硬伤
为什么VR头显设备始终摘不掉小众的标签?售价高是其中一个因素。
3万元的起售价使苹果Vision Pro不仅成为“苹果史上最贵新品”,也成为VR头显界当之无愧的“一哥”。如此高昂的售价终究是少数,相比之下,由扎克伯格旗下Meta公司出品的Quest系列VR头显设备一向以 “平价”“高性价比”著称。其中于2023年发售的最新款Meta Quest 3起售价折合人民币3500元,仅为Vision Pro的零头。即便如此“平价”,对大多数消费者来说动辄上千元的消费依然不是个小数目。
不过,售价问题并非VR设备难以打入大众市场的主要因素,使用VR头显设备时产生的诸多不适感才是挥之不去的阴霾。
对于不少玩家而言,用VR玩游戏最不可忽视的一个症状就是晕动症。晕动症也称为运动病,是指因耳前庭系统失衡而引起的晕眩症状,晕车、晕船等都属于晕动症的范畴。简单地说,当大脑接收到玩家在VR游戏里行走的画面、现实中却没接到双腿行走的信号时,会引发前庭系统失衡,进而诱发眩晕、呕吐等症状。
这也是为什么很多人初次接触VR设备却被“头晕”劝退的原因。虽然VR游戏厂商已采用“瞬移式”移动法规避晕动症,但仍未能从根本上解决这一问题。
可以说,在晕动症、眩晕感等人体生理反应这道壁垒被攻克前,VR设备、VR游戏难以大规模推广。毕竟对大部分消费者而言,花钱做“第一个吃螃蟹的人”无可厚非, 但“花钱买罪受”就另当别论了。
除此之外,VR设备续航时间短,佩戴舒适感不佳等硬件缺陷也始终萦绕在VR设备上空。身临其境玩游戏,浸入式体验是VR游戏的一大卖点,但这些“硬伤”却一直在破坏沉浸感。仿佛在暗暗提醒玩家们,这是虚拟的体验,你玩得已经很累了,需要回到现实歇歇。
缺乏独占精品游戏,导致恶性循环
软肋
即便VR头显设备仍存在种种“硬伤”,但不可否认的是,VR游戏以其独特的浸入式体验、身临其境的交互方式收获众多玩家的喜爱。
在提及VR游戏时,哪怕没玩过VR游戏,很多玩家首先想起的可能是《半衰期:爱莉克斯》中惊心动魄的17号城市之旅,可能是音游大神在《节奏光剑》中潇洒挥舞光刃的画面,也可能是玩家在《Pavlov VR》中运用偷弹匣、丢飞刀等技巧“以智取胜”的整活集锦。其实,这也暴露出VR游戏市场的一道“软肋”:“最新”的《半衰期:爱莉克斯》发售于2020年,《节奏光剑》于2018年正式上线,《Pavlov VR》则是2017年上线的。除了这几员“老将”,很难再听到有哪些火出圈的VR独占游戏。“买了VR后玩什么?”是一道横在玩家面前无法回避的问题。
虽然VR游戏市场中整体游戏、软件数量始终在增长,但多数为小品级游戏,3A、爆款、火出圈这些词已与其渐行渐远。VR设备虽火了多年,但仅有Steam平台的开发商Valve公司以不计成本、近乎于炫技的方式制作的《半衰期:爱莉克斯》称得上是独占3A游戏。相较于年年发布3A大作的主机、PC平台,VR顿时相形见绌起来。
当然,这并非是游戏厂商的问题。从经济角度来说,一款普通大型游戏制作成本动辄数十万元,优秀游戏作品成本甚至达到上亿元,任何有能力的游戏制作团队都会优先选择硬件出货量大的平台输出。在出货量未达到消费级的VR领域,承载更优质的游戏内容团队着实困难。对于VR平台而言,长期缺少吸引用户的精品独占游戏和“杀手级”应用无疑带来一个恶性循环。
早在2016年,面对如火如荼的VR潮时就有游戏媒体人做出这样一番评论:“VR是你乐意跟朋友显摆一下的新鲜玩意,但绝不是每天都想打开的游戏主机。”
对大部分玩家和消费者而言,抛开元宇宙入口、高科技钥匙、浸入式体验等诸多光环,VR游戏最应当做到的,应当是满足“物有所值”这一标杆。只有当VR不再被视作一件“显摆”有余而实用不足的大玩具时,“VR元年”才会真正到来。