伴随着“启程!卫非地”活动的开启,近期上线的《绝区零》2.0新版本给玩家们带来了太多惊喜,也让制作组坐实了“业界最听劝”团队的名号。作为米哈游家最年轻的游戏,《绝区零》在上线之初就获得了万众瞩目,但紧随其后的口碑失利让其一度陷入被动。面对玩家的反馈,制作组并没有“沉浸在自己的艺术创作中”,而是将“听劝”诠释到了极致:在一次次版本迭代中,针对“走格子”等饱受争议的内容进行了大刀阔斧的修改。但在听劝的同时,游戏剧情表现力下降,设定“吃书”,游戏体验同质化等问题也接踵而来……这也让一个疑问提到了台前:运营一款长线游戏,能全靠“听劝”吗?
现代快报/现代+记者 邱骅悦
2.0版本上线,《绝区零》再次启程
经过了多日的预热后,《绝区零》终于在6月6日把2.0版本“云霞同归处”端上了桌。
早在前期预热阶段,2.0版本的新角色仪玄就狠狠刷了一波热度,在其角色展示PV(宣传视频)《决战武道之巅》中,仪玄与星见雅的一段流畅且帅气十足的打戏让观众们切实感受到了米哈游“经费在燃烧”的作画实力。PV在B站迅速突破了500万的播放量,登顶全站排行榜,给2.0版本开了一个好头。
在正式更新后,新地区“卫非地”和主城“澄辉坪”的风格也让玩家感到格外亲切:玩家漫步在澄辉坪的街道上,可以看到霓虹闪烁的广式招牌、贴满小广告的墙面,以及茶馆里搓麻将的大爷大妈,这些细节不仅勾勒出港粤川渝文化的独特氛围,更用浓厚的中式生活气息,在游戏世界中塑造了一个极具新国风韵味的城区场景。
从商业表现看,《绝区零》2.0的成功毋庸置疑。新版本上线后,游戏拿到了iOS国区畅销榜排名第三、日本第一、韩国第二的好成绩,显示出玩家对新内容的认可。
与1.0上线时的坎坷启航相比,如今的《绝区零》看起来已经洗尽铅华,做好了展翅起飞的准备,但是,事情真的一切顺利吗?
面对失利,他们成为“最听劝”的制作组
谈及《绝区零》的现状,就不得不回顾其上线初期的坎坷历程。
作为“米家”最年轻的游戏,《绝区零》一经曝光就收获了无数期待,游戏上线前凭借米哈游的金字招牌和创纪录的4600万全球预约量,成为全球玩家关注的焦点。然而自2024年7月公测开始,游戏就经历了从高光到低谷的戏剧性转变。
在公测当天,“绝区零 无聊”就冲上微博热搜,TapTap评分一度跌至6.5分。其中玩家对“走格子”玩法的批评尤为激烈。这一核心玩法旨在通过抽象化的格子移动展现玩家在“空洞”内的探索流程,同时通过融入解谜和叙事元素使其承担了一部分剧情演出的功能。但在实际体验中,却因频繁切换战斗与走格子的节奏打断了沉浸感,导致游玩过程割裂感重、单个关卡游玩时间长,以及操作不便等,因而饱受诟病。
面对铺天盖地的批评,制作组做出了将持续地改进游戏的承诺,并展现了惊人的执行力和诚意。都知船大难掉头,对游戏核心玩法的改变从来都不是一件易事,但《绝区零》的制作组还真做到了:从1.0到2.0期间,针对“走格子”的争议,制作组逐步将其边缘化,用“邦豆人”等玩法过渡。并在2.0版本中引入箱庭探索模式,让玩家能与角色并肩作战,弥补了早期“缺乏代入感”的缺憾。
与此同时,制作组着手针对玩家反馈的痛点对游戏进行优化修改,从1.1版本起,他们开始优化街区互动、调整UI、调优战斗系统;1.2版本减负“走格子”,增加预编队功能;1.3版本简化养成系统,探索核心玩法;1.4版本则展现了“重新开服”的魄力,包括将主线剧情重构为动作导向,新增“紊乱”机制提升战斗深度在内的一系列大刀阔斧的改动,生动诠释了制作组对“听劝”二字的上心……
一边优化痛点,一边又不断创作新的内容,《绝区零》版本迭代不仅优化了游戏体验,还赢得了玩家的广泛认可。制作组的努力甚至让玩家感到“心疼”,“《绝区零》制作组都不睡觉的吗?”一度成为游戏玩家们热衷讨论的流行梗。
长线游戏,能全靠“听劝”吗?
尽管“听劝”让《绝区零》重获新生,但新问题也随之浮现:对游戏核心玩法和特色进行大刀阔斧的革新,是否会透支游戏本身的魅力?
以“走格子”为例,虽其饱受批评,但作为游戏初期的核心设定,“走格子”与剧情演绎和角色表现深度绑定,去除这一玩法后,制作组虽引入了“邦豆人”、箱庭探索等替代方案,但剧情表现力未能完全跟上,这使得原本就不出彩的剧情在演绎上再次失分。对于一款靠剧情卖人设的二次元手游而言,在剧情表现上丢分无疑是致命的。
更多的担忧体现在对设定“吃书”及长线剧情的把控上。在游戏最初设定中,玩家作为“绳匠”无法肉身进入空洞探索,只能通过邦布和HDD系统远程探索的设定,因此引出了“走格子”的玩法。在1.6版本中,制作组通过几乎“机械降神”的方式增加设定,让主角能够肉身进入空洞,借此引入了箱庭探索的玩法作为“走格子”的替代。
仓促改变设定是否会对游戏原本的剧本展开产生干扰,目前尚无法下定论。但有不少玩家表示,伴随着“走格子”一起远去的,还有游戏中“绳匠”的身份认同。不仅游戏前期在“绳网”接支线任务等设定被逐渐淡化,在2.0版本开启后,其箱庭探索的玩法与米哈游旗下的《崩坏:星穹铁道》有相似体验。因此有玩家戏称自己从“绳匠”变成了“银河棒球侠”。
可以说这些改动虽然迎合了玩家需求,却在一定程度上牺牲了游戏的独特性。无论是“绳匠”“开拓者”还是“博士”“御主”,游戏中玩家所扮演角色的身份是引发玩家移情及共鸣的重要锚点,对核心设定的易辙改弦无疑会破坏游戏的整体代入感。未来“绳匠”的故事该如何讲,又该如何让新老玩家同时满意,这是制作组即将面对的挑战。
《绝区零》制作组选择听劝可以理解,正所谓“先苟住,再发育”。任何项目都需要先保证存活,才能展望未来。然而长线运营一款游戏,仅靠“听劝”显然不足以应对所有挑战。制作组需要在倾听玩家需求与坚持原创特色的愿景之间找到平衡。过度迎合短期反馈可能导致游戏失去方向,而忽视玩家意见则可能重蹈公测覆辙。
随着2.0版本的成功,《绝区零》的稳步前进应当能给制作组争取一定的时间,使其摆脱此前“不睡觉”的窘境,期待他们在接下来的旅程中继续带来惊喜,书写属于新艾利都的独特篇章。